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Alles über Backgammon

pgammon

Backgammon ist ein Brettspiel für zwei Spieler.

Jeder Spieler hat 15 Steine, die sich entsprechend des Würfelergebnisses (2 Würfel) auf 24 Dreiecken (Points genannt) bewegen. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Steine herauszuwürfeln, d.h. alle 15 Steine den Regeln nach vom Spielbrett zu entfernen. 

Backgammon ist das älteste, bekannte Spiel der Geschichte. Seine Ursprünge finden sich im mesopotamischen Spiel „Tabula“, dass in einem Sinngedicht des byzantinischen Kaisers Zeno (476 – 481 n. Chr.) erwähnt wird. Andere archäologische Ausgrabungen datieren den möglichen Ursprung des Spiels auf ca. 3000 v.Chr.

Das Spielprinzip ist jedoch recht einfach – jeder Spieler versucht seine Steine in sein “Home Board” zu bringen und sie dort herauszuwürfeln.

Strategie spielt in Backgammon eine wichtige Rolle, da jedes Würfelergebnis eine Vielzahl an Bewegungsvarianten zulässt. Gewisse Sonderregeln wie der Dopplerwürfel, der die Punkte des derzeitigen Spiels erhöht, wenn dieses Teil von mehreren Spielen ist (siehe „Regeln“: „Spiel“ und „Match“), und Regeln wie die Crawford – Regel und die Jacoby – Regel erfordern bessere, strategische Planung. Außerdem haben Backgammon-Experten gewissen Standardstrategien Namen benannt, so wie z.B. “Laufendes Spiel” oder “Backgame”.

So wie Schach im Laufe der Zeit seinen Einzug auf dem Computer fand, hat auch Backgammon einen Platz im Bereich der Computerspiele gefunden. 1979 hatte das Programm BKG 9.8 von Hans Berliner einen Backgammon – Weltmeister besiegt. Seitdem haben neuronale Netzwerke und andere Systeme die künstliche Intelligenz der virtuellen Backgammonspieler deutlich erhöht. Zusätzlich haben eine Reihe von Computerprogrammen, allen voran „Snowie“, die Fähigkeiten eines intelligenten Spielers mit detaillierten statistischen Auswertungen der möglichen Spielzüge und deren Folgen kombiniert.

Tabula Spieler, 13. Jhd.
Tabula Spieler, 13. Jhd.

Geschichte

Backgammon ist das älteste, bekannte Spiel der Geschichte. Ursprünglich wurde geglaubt, dass der Ursprung von Backgammon in Mesopotamien (dem heutigen Irak) liegt. Historiker glauben, dass das Wort „Backgammon“ von den englischen Wörtern „back” (zurück) und “gamen” (“Game” = Spiel) kommt.

“Tabula” war eine Vorläufer Backgammons, der von den alten Römern gespielt wurde. Der Name „Tabula“ kommt vom lateinischen Wort „Tabula“, dass „Brett“ oder „Tafel“ bedeutet, und das Spielbrett von Backgammon/Tabula bezeichnete. Das Spiel Tabula hat gewisse Gemeinsamkeiten mit dem ägyptischen Spiel „Senet“, dass sich auf das Jahr 3000 v.Chr. zurückdatieren lässt.

Das Grundprinzip von Tabula ist dem Grundprinzip von Backgammon gleich: Das benutzte Spielbrett hat den selben Aufbau, man erhält 15 Steine und das Ziel ist es, diese 15 Steine herauszuwürfeln.
Der Unterschied von Tabula und Backgammon ergibt sich beim Start des Spiels: Während bei Backgammon bereits Steine auf dem Spielbrett vorhanden sind, beginnt Tabula mit einem leeren Spielbrett, dass je nach Würfelergebnis mit Steinen besetzt wird. Außerdem wurden 3 Spielwürfel anstatt 2 verwendet. Schlussendlich begannen beide Spieler mit der selben Seite des Spielbretts und mussten ihre Steine gegen den Uhrzeigersinn auf die andere Seite des Brettes bewegen.

Vor Kurzem durchgeführte Ausgrabungen in der “Verbrannten Stadt” in Iran lassen darauf schließen, dass es dort ebenfalls ca. 3000 v.Chr. eine Variante von Backgammon gab. Das entdeckte Artefakt besteht aus zwei Würfeln und 60 Steinen. Es wird angenommen, dass dieses Spielset 100 bis 200 Jahre älter ist, als das älteste, bekannte Set, dass in der ehemaligen Stadt Ur (eine sumerische Stadt in Süd-Mesopotamien) gefunden wurde.

Backgammon-Set aus dem 19. Jhd.

Backgammon-Set aus dem 19. Jhd.

Regeln

Grundsätzlich ist Backgammon ein simples Spiel, dass jedoch komplizierte, strategische Elemente besitzt. Man braucht nicht lang um spielen zu lernen, jedoch können Situation auftreten, in denen eine sorgfältige Interpretation der Spielregeln nötig ist. Die Spielzeit für ein einziges Spiel ist kurz, deshalb wird Backgammon oft in einem Match (bestehend aus mehreren Spielen, die eine gewisse Punktanzahl wert sind) gespielt, zum Beispiel „der Erste mit fünf Punkten gewinnt“. Deshalb sind Spiel und Match zwei oft verwendete Worte in Backgammon, die zwei grundsätzlich verschiedene Dinge beschreiben: “Ich habe zwei Spiele hintereinander gewonnen, aber dann hat mein Gegner die nächsten drei Spiele gewonnen und ich habe das Match 3 zu 2 verloren”.


Das Ziel von Backgammon ist es, alle Steine an den gegnerischen Steinen vorbeizubewegen. Schwierigkeiten, die hierbei auftreten können, sind:

  • Die Steine sind zu Anfang des Spiels über das Spielbrett verstreut
  • Die Steine können blockiert sein
  • Die Steine können vom Gegner geschlagen werden

Zwei Seiten des Spielbretts haben eine Reihe von 12 nebeneinanderliegenden Bereichen die „Points“ genannt werden und von langen Dreiecken mit unterschiedlicher Färbung (diese ist bedeutungslos und dient der besseren, optischen Differenzierung) dargestellt werden. Die beiden Points–Reihen werden als miteinander verbunden angesehen (über den Abstand in der Mitte einer Spielseite, der 12 Dreiecke in 6 Dreiecke unterteilt, und über die andere Seite des Spielbretts hinaus) und bilden somit eine Reihe von 24 Points (kein Kreis). Die Points sind von 1 bis 24 durchnummeriert (Da jeder Spieler anders auf das Spielbrett blickt, ist das 18-Point von Spieler 1 nicht das selbe 18-Point wie das von Spieler 2. Einige Spiele behalten jedoch die Nummerierung der Points, gesehen vom Blickwinkel eines Spielers, bei.). Steine können nur von Points mit einer höheren Nummer als das Point, zu dem man seinen Stein ziehen will, bewegt werden (Bewegen von Point 10 auf Point 4 erlaubt, umgekehrt jedoch nicht). Die zwei Spieler bewegen ihre Steine in der jeweils entgegengesetzten Richtung des anderen Spielers.


Jeder Spieler beginnt mit zwei Steinen auf seinem 24-Point, drei Steinen auf dem 8-Point und jeweils fünf Steine auf dem 13- und 6-Point.


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Das hier dargestellte Spielbrett kann horizontal gespiegelt werden, ohne dass sich hierbei die Spielmechanik verändert. Beide Spieler bewegen sich im Gegenuhrzeigersinn, die Startpositionen der Spielsteine sind ebenfalls die selben, egal von welcher Seite man aus das Spielbrett betrachtet. Das Design des Spielbretts garantiert gleiche Spielchancen für beide Spieler.

Die Points von 1 bis 6, auf die jeder Spieler seine Steine bringen will, werden Home-Board oder Inner-Board genannt. Das Herauswürfeln von Steinen ist erst dann erlaubt, wenn sich alle Steine im Home-Board befinden. Die Points 7 bis 12 werden Outer-Board genannt, die Points 13 bis 18 das Outer-Board des Gegners und die Points 19-24 das Home-Board des Gegners. Das 7-Point wird oft als „Bar Point“ (Bar ist Englisch und steht für “Balken” oder “Leiste”, es beschreibt die Leiste die das 6-Point und 7-Point voneinander trennt) und das 13-Point als „Mid Point“ bezeichnet.

Zu Anfang des Spiels würfeln beide Spieler mit je einem Würfel. Wer die höhere Augenzahl gewürfelt hat beginnt die soeben gewürfelten Augenzahlen zu ziehen. Im Falle eines Unentschieden wird nochmals gewürfelt. Die Spieler kommen abwechselnd an die Reihe und benutzen nach dem ersten Mal würfeln (mit jeweils nur einem Würfel) alle beide Würfel.

Nachdem ein Spieler die zwei Würfel gewürfelt hat, muss er, falls dies möglich ist, die beiden gewürfelten Augenzahlen ziehen. Sollte zum Beispiel eine 6 und eine 3 gewürfelt werden, muss der Spieler einen Stein 6 Züge und einen anderen Stein 3 Züge weit bewegen. Man kann zuerst 3 oder 6 Züge mit einem Stein ziehen, die Reihenfolge ist nicht vorgegeben. Der selbe Stein kann zweimal bewegt werden, solange die beiden Züge diese Regel befolgen: 6 und dann 3 Züge, oder 3 und dann 6 Züge, aber nicht 9 Züge auf einmal.

Falls ein Spieler keine Möglichkeit hat seine Steine dieser Regel nach zu ziehen, da alle Points auf die er sich bewegen könnte von 2 oder mehr gegnerischen Steinen besetzt sind, wird die Runde für diesen Spieler übersprungen und der Gegner ist an der Reihe.  Auf jeden Fall muss ein Spieler beide Züge ziehen, falls dies möglich ist. Sollte nur ein Zug einer Augenzahl möglich sein, muss dieser ausgeführt werden und der zweite Zug wird übersprungen (Sollte er zu Anfang seiner Runde für beide Augenzahlen eine Zug ausführen können, nach dem Bewegen einer Augenzahl jedoch nicht mehr, muss ein Stein nach der höheren Augenzahl bewegt werden.)

Sollte ein Spieler zweimal die selbe Augenzahl würfeln (ein Pasch), muss jeder Würfel zweimal gezogen werden. Zum Beispiel wird zweimal die 5 gerollt: der Spieler muss 4 Steine um jeweils fünf Felder bewegen oder einige Steine mehrmals, solange die Zugzahl von 5 verwendet wird und insgesamt 20 Züge verbraucht werden.

Ein Stein darf auf einen Point gezogen werden, auf dem sich entweder keine anderen, nur eigene oder nur ein gegnerischer Stein befinden (ein einzelner, gegnerischer Stein wird auch „blot“ genannt. „Blot“ bedeutet im Englischen „Schandfleck“, „Makel“, „Fleck“). Im letzten Fall, wenn der Stein auf einem Point landet auf dem sich nur ein gegnerischer Stein befindet, wird dieser Stein “geschlagen“. Er wird auf die Bar gelegt (diese befindet sich in der Mitte des Spielbretts und trennt die Home-Boards von den Outer-Boards). Ein Stein darf niemals auf einen Point gezogen werden, auf dem sich zwei oder mehr gegnerische Steine befinden. Somit wird sichergestellt, dass niemals ein Point von zwei Spielern auf einmal besetzt ist.

Steine auf der Bar können wieder durch das gegnerische Home-Board ins Spiel gebracht werden. Wird eine 1 gewürfelt, darf der Stein auf das 24-Point gezogen werden, bei einer 2 auf das 23-Point usw. Ein Spieler mit einem oder mehreren Steinen auf der Bar darf solange keine anderen Steine außer diesen Steinen bewegen, bis alle Steine die Bar verlassen haben und sich wieder im Spiel befinden.

Sobald sich alle Steine im eigenen Home-Board befinden, können diese vom Spielbrett entfernt werden (dies wird “Herauswürfeln” genannt). Würfelt man eine 1, darf man eine Stein vom 1-Point herauswürfeln, bei einer 2 vom 2-Points usw. Ein Würfelergebnis darf nur dann dazu verwendet werden, Steine von einem niedrigeren Point herauszuwürfeln, wenn sich keine Steine auf Points höherer Nummer befinden. Zum Beispiel kann eine 4 nur dann dazu benutzt werden, einen Stein vom 3-Point herauszuwürfeln, wenn sich keine Steine auf dem 4-Points, 5-Point und 6-Point befinden.

Ein Stein, der von einem Point mit einer geringeren Nummer als das Würfelergebnis herausgewürfelt wurde, wird dennoch als “voller Würfel” gezählt. Zum Beispiel hat ein Spieler nur einen Stein auf seinem 2-Point und zwei Steine auf seinem 1-Point. Der Spieler würfelt nun 1 und 2. Er kann nun den Stein vom 2-Point auf das 1-Point bewegen (Verwendung der gewürfelten “1“) und dann mithilfe der gewürfelten “2” diesen Stein herauswürfeln. Er muss nicht die volle gewürfelte Augenzahl verwenden, indem er zum Beispiel direkt von 2-Point mithilfe der gewürfelten „2“ herauswürfelt.

Falls ein Spieler keinen einzigen Stein herausgewürfelt hat, der Gegner jedoch alle 15 gegnerischen Steine, räumt er “Gammon” ein. Dies bedeutet, dass das Verlieren des Spiels doppelt gezählt wird (doppelte Punktzahl). Sollte ein Spieler keinen einzigen Stein herausgewürfelt haben und sich Steine auf der Bar oder im gegnerischen Home-Board befinden, der gegnerische Spiele jedoch alle 15 Steine herausgewürfelt hat, wird ein “Backgammon” eingeräumt und das Verlieren des Spiels dreifach gewertet (dreifache Punktzahl). Manchmal wird noch unterschieden zwischen „Steine befinden sich im gegnerischen Home-Board“ (dreifacher Verlust) und „Steine sind auf der Bar“ (vierfacher Verlust).

Spezialregeln

Dopplerwürfel

Um das Spielgeschehen zu beschleunigen und die Intensität des Spiels sowie Notwendigkeit von Strategie zu forcieren, wird der Dopplerwürfel eingesetzt. Ein Dopplerwürfel ist ein sechsseitiger Würfel der, anstelle der Nummern 1 bis 6, die Nummern 2, 4, 8, 16, 32 und 64 besitzt. Wenn ein Spieler einen Vorteil für sich selbst sieht, kann er, bevor er die beiden normalen Würfel würfelt, den Dopplerwürfel benutzen und somit den Spielwert erhöhen. Der Dopplerwürfel wird nun mit der Seite, die die Zahl „2“ zeigt, nach oben hingelegt um damit anzuzeigen, dass jetzt der Wert des Spiels verdoppelt wurde (doppelte Punktzahl bei Gewinn). Sein Gegner muss dies entweder akzeptieren oder das Spiel aufgeben und den anderen Spieler zum Sieger erklären. Wenn der Dopplerwürfel akzeptiert wurde, hat nur der gegnerische Spieler (der diesen nicht verwendet hatte) das Recht noch einmal zu verdoppeln. Somit hat jeweils der letzte Spieler, der eine Verdopplung akzeptiert hatte, das Recht erneut zu verdoppeln. Bei jeder Verdopplung wird der Dopplerwürfel dementsprechend weitergedreht, um so jeweils die Vielfachen von 2 (und damit die derzeitige Multiplikation des Spielwerts) anzuzeigen.
Ein Spiel wird nur selten über “4” hinaus verdoppelt. Theoretisch gibt es jedoch kein Limit beim Verdoppeln. Obwohl „64“ die höchste dargestellte Zahl auf dem Dopplerwürfel ist, kann der Wert des Spiels auf 128, 256, 512, usw. steigen.

Beavers

Ein oft benutzte Regel erlaubt “Beavers” (engl:: Biber) – das Recht, sofort beim Angebot des Dopplerwürfel zu Verdoppeln und dabei den Dopplerwürfel zu behalten, anstatt ihn normalerweise zurückzugeben. (Die erneute Verdopplung muss bekannt gegeben werden, bevor der erste Spieler würfelt.) Mit dieser Sonderregel kann der Spielwert eines Spiels drastisch ansteigen.
Beavers werden normalerweise bei Spielen um echtes Geld gespielt, die einzeln gespielt werden und nicht in einem Match. In einem Match ist Beavers normalerweise nicht erlaubt.

Jacoby Rule

Die “Jacoby Rule” (Jacoby Regel) lässt die Verdopplung bzw. Verdreifachung des Spielwerts bei einem “Gammon” oder “Backgammon” nur dann zu, wenn zumindest einmal der Dopplerwürfel in diesem Spiel verwendet wurde. Dies ermutigt einen Spieler mit einem enormen Vorsprung im Spiel dazu, dass er den Dopplerwürfel benutzt und somit wahrscheinlich das Spiel sofort beendet (da der Gegner wohl aufgeben wird), anstatt das Spiel voll zu Ende zu spielen um auf ein Gammon oder Backgammon zu hoffen. Die Jacoby Rule wird häufig in Spielen um echtes Geld verwendet, jedoch niemals in einem Match.

Crawford Rule

Die Crawford Rule (Crawford Regel) macht ein Match fairer für den Spieler, der derzeit mit Matchpunkten führt. Wenn ein Spieler nur einen Punkt entfernt davon ist das gesamte Match zu gewinnen, dann hat sein Gegner keinen Grund nicht zu verdoppeln; immerhin würde ein einziger Sieg des führenden Spielers dazu führen, dass dieser das gesamte Match gewinnt (unabhängig von Verdopplungen), jedoch würde ein Gewinn des Spielers im Nachteil doppelte Punkte zählen (bei Anwendung des Dopplerwürfels). Somit gäbe es jedoch keinen Vorteil für den führenden Spieler mehr, da bei einer Verdopplung der Spieler im Nachteil das gesamte Match ebenfalls mit bloß einem Sieg im derzeitigen Spiel gewinnen kann!
Um dieser Situation entgegenzuwirken verlangt die Crawford Regel, dass sobald ein Spieler nur einen Punkt vom Matchgewinn entfernt ist, niemand den Dopplerwürfel einsetzen darf (das Spiel wird somit zu einem Crawford-Spiel). Sobald das Crawford-Spiel vorbei ist, kann jedes nachfolgende Spiel den Dopplerwürfel wie gewohnt verwenden.
Die Crawford Regel ist zwar nicht so universell einsetzbar wie die Jacoby Regel, dennoch wird diese häufig in einem Match verwendet bzw. wird davon ausgegangen, dass diese in einem Match gültig ist.

Automatische Verdopplungen

Wenn automatische Verdopplungen angewendet werden hat jedes erneute Würfeln, dass zu Anfang des Spiels ausgeführt werden muss (bei dem jeder Spieler einen Würfel würfelt, um zu entscheiden, wer anfängt) den Nebeneffekt, dass es eine Verdopplung bewirkt. Somit bewirkt ein Würfeln von zweimal der 2, gefolgt von zweimal der 5, gefolgt von einer 1 und einer 4 (dieser Wurf beginnt nun das Spiel) einen Start des Spiels mit 4facher Punktwertung. Der Dopplerwürfel kann noch immer von beiden Spielern benutzt werden, ebenso ist die Jacoby Rule aktiv.
Automatisches Verdoppeln wird bei Spielen um echtes Geld verwendet, muss jedoch vorab von beiden Spielern akzeptiert werden. Diese Regel wird niemals in einem Match verwendet.
Eine andere Variante fügt dem hinzu, dass ein Wurf eines 6er Pasch den Spielwert verdreifacht.

 

Fünf grundlegende Regeln

Hier finden Sie fünf häufig verwendete Strategien. Man muss fähig sein seine Strategie im Laufe des Spiels rasch anzupassen bzw. zu ändern.

Das laufende Spiel

Die direkteste und meist beste Strategie ist es, zu verhindern, dass ein Stein geschlagen, gefangen, oder auf andere Art und Weise blockiert wird. Logischerweise ist das laufende Spiel erstrebenswert für den Spieler, der im derzeitigen Spiel einen Vorteil besitzt.

Das „Point halten“ Spiel

Ein Spieler besetzt einen hohen Point im gegnerischen Board oder auf dem gegnerischen Bar-Point, währenddessen er sein eigenes Board ausbaut. Der Spieler kann gewinnen, indem er vom gehaltenen Point aus einen gegnerischen Blot (alleinstehender Stein) schlägt oder durch hohe Pasch-Würfe die Möglichkeit hat, rasch ins eigene Home-Board zu ziehen.

Das Mauer Spiel

Diese Strategie erfordert das Erzeugen einer 6-Stein hohen Mauer auf einem Point, oder zumindest so hoch man diese bauen kann, um somit die gegnerischen Steine hinter dieser Mauer zu blockieren. Diese Mauer kann man überall zwischen dem eigenen 11-Point und dem 2-Point errichten, und diese dann im Laufe des Spiels ins eigene Home-Board bewegen. 

Der “Blitz”

Hierbei versucht man, das eigene Home-Board so rasch wie möglich zu schließen, während der Gegner Steine auf der Bar hat und somit gefangen wird. Sollte zum Beispiel der Gegner früh im Spiel eine 2 würfeln und einen Stein vom eigenen 1-Point zum eigenen 3-Point bewegen (in Ihrem Home-Board) und Sie dann einen 5er Pasch würfeln, können Sie 6/1 6/1 8/3 8/3 (6/1 bedeutet einen Zug vom 6-Point auf das 1-Point, generell bedeutet x/y einen Zug vom x-Point zum y-Point) spielen. Ihr Gegner ist nun in großen Schwierigkeiten, da er zwei Steine auf dem Bar hat und Sie bereits die Hälfte ihres Home-Board geschlossen haben (durch blockieren Ihrer Home-Points mit mehr als einem Stein. Somit kann der Gegner nicht auf dieses Point ziehen. Sind Ihr 1-Point bis 6-Point blockiert und hat der Gegner einen Stein auf dem Bar, kann dieser nicht mehr ins Spiel zurückkehren solange diese Blockade aufrecht ist. Sollte die Blockade auf dem 4-Point fallen, muss der Gegner demnach auch erst eine 4 würfeln, bevor er seinen Stein vom Bar ziehen kann).

Das Backgame

Beim Backgame haben Sie 2 oder mehr Anker im gegnerischen Home-Board. (Ein Anker ist ein Point der zumindest von 2 der eigenen Steine besetzt ist.) Diese Strategie sollte angewendet werden, wenn Sie stark zurückliegen im Spiel, da hierdurch Ihre Chancen auf einen Sieg steigen. Die besten Plätze für Anker sind in Richtung der gegnerischen, niedrigen Points und danach entweder an daran anschließende Points oder mit nur einem Point dazwischenliegend. Timing ist sehr wichtig für ein effektives Backgame: immerhin nutzt es Ihnen überhaupt nichts, 2 Anker plus einer soliden Mauer im eigenen Home-Board zu haben, wenn man diese kurz darauf wieder abbauen muss und der Gegner inzwischen seine Steine in Richtung seines Home-Boards bewegt, weil Sie dann keine anderen, freien Steine zum Bewegen haben!

In diesem Fall ist es besser, Steine auf dem Bar zu haben, damit Sie so Ihre derzeitige Position erhalten können, bis Ihr Gegner Ihnen einen Chance zum Schlagen gibt. Somit ist es in diesem Fall eine gute Idee zu versuchen, Ihren Gegner zum Schlagen zu bewegen (um somit eigene Steine auf das Bar und beim Wiedereinbringen in das Spiel im gegnerischen Home-Board zu haben).
Manche Spieler versuchen von Anfang an ein Backgame zu errichten, dies ist jedoch ein Fehler. Das Backgame kommt zum Einsatz, wenn man am Verlieren ist: es ist bloß eine Strategie, die dazu dient, Ihre Chancen auf einen tatsächlichen Verlust zu mindern!

Spielbeispiel

In diesem Spielbeispiel werden ein paar Runden Backgammon beschrieben, um so die erlaubten Züge an einem Beispiel darzustellen. Zu Anfang würfelt Spieler „Blau“ eine 4 und Spieler “Grün” eine 1. Somit beginnt Blau mit den beiden Zügen 4 und 1 (oder umgekehrt 1 und 4, aber nicht 5). Diese Kombination an Augenzahlen ist eine sehr schlechte Eröffnungskombination, möglicherweise die schlechteste, doch Blau nutzt sie so gut wie er nur kann. Er zieht jeweils einen Stein von seinen „heavy Points“ („schweren Points“ = die Points mit 5 Steinen zu Anfang des Spiels) und spielt 13/9, 6/5.


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Nur selten ist es nützlich 5 Steine auf einem Point zu haben, deshalb hat Blau begonnen, seine Steine etwas zu verstreuen. Er versucht ein “Prime” zu errichten, also eine Blockade, die verhindern soll, dass die beiden Steine von Grün auf dem 1-Point in das Home-Board von Grün ziehen können. Der Nachteil der von Blau durchgeführten Züge ist, dass diese nicht sehr besonders sicher sind. Blau hat nun zwei Blots (einzelne Steine), die leicht von Grün geschlagen werden können. Manche Experten bevorzugen den weniger aggressiven, dafür aber sicheren Zug 24/23, 13/9.

Grün würfelt nun ein 4er Pasch. Dieses Würfelergebnis ist sehr günstig, da er nun nicht nur die beiden Blots von Blau schlagen kann mit 1/5 und 5/9, sondern auch noch zwei zusätzliche Züge mit 4 und 4 hat. Er kann, zum Beispiel, 19/23 (mit zwei Steinen von seinem 6-Point zu seinem 2-Point) spielen. Diese beiden Zügen beenden die Runde mit zwei blauen Steinen auf der Bar, die wieder durch das grüne Home-Board in das Spiel kommen müssen, wo jedoch nun der grüne 2-Point (= blauer 23-Point) blockiert ist.


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Grün war klug genug zwei Steine zu schlagen, und hat damit den Versuch von Blau, ein “Prime” zu bauen, gestört. Dies hat Blau sehr zurückgeworfen im Spiel. Denn die zwei blauen, geschlagenen Steine auf der Bar müssen jetzt den ganzen Weg über das Spielbrett gehen, damit Blau herauswürfeln kann.
Jedoch war die Entscheidung von Grün, den 2-Point zu blockieren, strategisch ungünstig. Obwohl es Blau davon abhält mit dem Würfelergebnis „2“ in das Spiel wiedereinzutreten und es eine gewisse Chance gibt, dass Grün ein gut aufgebautes Home-Board bauen kann bevor Blau wieder ins Spiel kommt (damit die Chancen auf einen Gammon-Sieg erhöhend), ist es nun jedoch schwer für Grün ein Prime zu bauen. Sollte Blau es schaffen einen erweiterten Anker zu bauen, d.h. zwei Steine auf den 3-, 4- und besonders den 5-Point zu ziehen, ist der Plan einer Home-Board Blockade von Grün gescheitert.
Grün würde besser dastehen, wenn er zweimal 12/16 gespielt hätte, um damit die beiden Optionen des Blockierens oder Attackierens, abhängig vom nächsten Zug von Blau, offen zu halten.
Blau würfelt nun 5 und 2. Der einzig erlaubt Zug ist nun Bar/20. Bar/23 kann nicht gespielt werden (unter Verwendung der gewürfelten 2), da Grün den 2-Point blockiert (=Blau’s 23-Point). Blau muss jedoch alle Steine von der Bar entfernt haben, bevor er wieder irgendeinen anderen Zug machen kann. Somit ist das Würfelergebnis „2“ hinfällig und die Runde beendet.


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Grün hat sein Ziel erreicht, da Blau nicht beide Steine wieder ins Spiel bringen konnte, aber der Kampf um das Spiel ist weit davon entfernt schon für Grün gewonnen zu sein.  Grün muss den Blot von Blau bei seinem nächsten Zug schlagen. Tut er dies nicht, hat Blau bei seinem nächsten Zug eine 50-50 Chance seinen Blot mit einem zusätzlichen Stein zu schützen und somit seine Position zu stärken. Selbst wenn Grün den blauen Stein schlagen sollte, hat Blau noch immer viele Spielzüge um Zurückzuschlagen. Ein „Krieg“ um den 5-Point von Grün wird die nahe Zukunft dieses Spiels stark beeinflussen.

Spielen um echtes Geld

Backgammon wird häufig um Geldeinsätze gespielt. Häufig wird darum gewettet, welcher Spieler zuerst eine gewisse Anzahl an Spielpunkten erreicht (durch das Gewinnen eines Spiels in einem Match. Es wird solange gespielt, bis ein Spieler diese Punktanzahl erreicht hat). Wetten können auch für einen gewissen Geldbetrag pro gewonnenem Punkt abgeschlossen werden (gespielt bis eine gewisse Anzahl an Punkten erreicht oder überschritten wurde). Man kann auch einen gewissen Geldbetrag pro gewonnen Punkt setzen und solange spielen, bis sich einer der Spieler dazu entscheidet aus dem „endlosen“ Match auszusteigen. 

Chouette

Chouette ist eine Spielvariante von Backgammon für drei oder mehr Spieler, die normalerweise um Geldeinsätze gespielt wird.
Vor dem Start des Spiels wird ein Geldbetrag pro gewonnenem Spielpunkt vereinbart. Würfeln zu Beginn des Spiels legt die Startreihenfolge fest; der Spieler mit der höchsten Zahl ist „in der Box“, der nächste ist „Kapitän“ und die anderen sind Mitglieder des Teams des Kapitäns. Der Kapitän, der Ratschläge vom Team annehmen kann, spielt gegen den Spieler in der Box. Traditionell wird in Chouette ein Dopplerwürfel verwendet. Dieser kann vom Spieler in der Box und vom Kapitän in der gewohnten Art und Weise verwendet werden, mit der Ausnahme, dass wenn der Spieler in der Box eine Verdopplung anbietet, dass jedes Mitglied des Teams unabhängig voneinander annehmen oder ablehnen kann. Jedoch verwendet man heute oft eigene Dopplerwürfel für die Teammitglieder und jedes Teammitglied kann individuell akzeptieren, ablehnen oder selbst eine Verdopplung anbieten. Welches System auch immer verwendet wird, gilt jedoch die Regel, dass sobald ein Teammitglied die Verdopplung ablehnt, dieses Teammitglied aus dem Spiel ausgeschieden ist und keine Ratschläge mehr an den Kapitän erteilen darf. Wenn der Kapitän aus dem Spiel ausscheidet nimmt das Mitglied mit dem höchsten Rang die Rolle des Kapitäns ein.


Nach dem Endes jedes Spiels verändert sich die Situation. Hat der Spieler in der Box gewonnen, bleibt er in der Box und der ursprüngliche Kapitän wird zum Teammitglied mit dem niedrigsten Rang. Wenn der Kapitän gewinnt, übernimmt er die Rolle des Spielers in der Box. Der Spieler aus der Box tritt nun dem Team bei, erneut als Mitglied mit dem niedrigsten Rang. Der höchstrangige Spieler nach dem Kapitän nimmt nun für das nächste Spiel die Rolle des Kapitäns ein.


[Das Wort “chouette” ist französisch und bedeutet „Eule“]

Backgammon im Mittleren Osten und Zentralasien

Im Mittleren Osten und Zentralasien ist Backgammon ein beliebtes und oft gespieltes Spiel (oft in Cafés). Die vier bedeutendsten Varianten von Backgammon im Mittleren Osten sind:


1) die europäische Variante, die oben beschrieben wurde und als ifranjiah (bedeutet fränkisch im Arabischen) bekannt ist; "Takhte Nard" ist die iranische Version.
2) shesh besh (Shesh bedeutet Sechs im Persischen und Hebräischen und Besh bedeutet Fünf im Türkischen) in Aserbaidschan, Israel und Usbekistan und tavla in der Türkei;
3) mahbusa (bedeutet 'gefangen')
4) maghribiyya.


Die populärste Variante ist mahbusa. In diesem Spiel sind alle 15 Steine zu Anfang des Spiels auf dem 24-Point. Wenn ein Blot geschlagen wird, wird dieser nicht auf die Bar gelegt. Der schlagende Stein wird auf den geschlagenen Stein aufgesetzt, eine Art Block bildend, und die selbe Regel tritt in Kraft für die Besetzung eines Points mit zwei oder mehr Steinen der selben Farbe. Der Stein der geschlagen wurde ist nun „gefangen“ und kann nicht bewegt werden, solange der Gegner seinen Stein nicht von diesem wegzieht (deshalb der Name „maghribiyya“).

Manchmal verlangt eine zusätzliche Regel von einem Spieler, dass er zuerst einen Stein in das gegnerische Home-Board bringen muss, bevor er seine anderen Steine bewegen darf. Egal ob diese Zusatzregel Anwendung findet oder nicht, ein rasches Bewegen der Steine auf die Spielseites des Gegners ist wichtig, da ein Gefangennehmen der Spielsteine des Gegners im gegnerischen Bereich höchst gewinnbringend ist.


Ein interessantes Detail von Backgammon, wie es in einigen arabischen Staaten gespielt wird, ist, dass die persische oder kurdische Sprache für die Bekanntmachung des Würfelergebnisses verwendet wird anstelle von Arabisch.

Spieler im iranischen Plateau und der kaukasischen Region, speziell im Iran, Armenien, Aserbaidschan und Georgien spielen leidenschaftlich gerne Narde. In Georgien wird jedoch hauptsächlich „kurzes Narde“ gespielt, das einer vereinfachten Version von ifranjiah entspricht. In Iran wird es „Takhte Nard“ genannt. Erfahrene Spieler in Armenien und Aserbaidschan bevorzugen „langes Narde“, dass mehr Spielfertigkeit und sogar einige außergewöhnliche Strategien erfordert. So wie in „mahbusa“ werden alle 15 Steine zu Anfang des Spiels auf den 24-Point gesetzt, jedoch gibt es einen prinzipiellen Unterschied: man darf keinen Stein auf ein Point ziehen, dass von einem gegnerischen Stein besetzt ist. Somit gibt es kein „schlagen“ oder „gefangen nehmen“ im „langen Narde“. Die am häufigsten verwendete Strategie ist es, „große Paare“ zu spielen und soweit wie möglich den Gegner daran zu hindern, diese Strategie anzuwenden.

Andere Varianten

Brädspel

Eine schwedische Variante von Backgammon, auch bekannt als “Swedish Tables” im englischen Sprachraum.
Der größte Unterschied zu anderen Backgammonvarianten ist die Art und Weise wie man das Spiel gewinnen muss. Man kann durch herauswürfeln gewinnen, jedoch auch durch einige andere Methoden. Zum Beispiel kann man seine Steine nach einem vorher festgelegten Muster anordnen oder indem man so viele Steine schlägt, dass der Gegenspieler diese nicht mehr ins Spiel bringen kann.
Brädspel wird ohne Dopplerwürfel gespielt.

Gul Bara

Gul bara wird auch “Rosespring Backgammon” oder “Verrücktes Narde” genannt und ist in einigen arabischen Staaten irrtümlicherweise als “Gul Bahar” bekannt.

Alte englische Regel

Diese Regel setzt das Limit für die Anzahl von Steinen, die sich auf einem Point befinde können, auf 5. Somit sind einige Züge nicht mehr möglich, die normalerweise erlaubt wären. Diese Variante von Backgammon ist beliebt in England (und anderen Regionen) und macht, laut Meinung vieler Spieler, die Spielbarkeit von Backgammon interessanter.

Runte Regel

Die Runte Regel erlaubt das Vor- aber auch Zurückbewegen der Steine im eigenen Home-Board. Es ist jedoch verboten, den Stein so zu bewegen, dass dieser wieder aus dem Home-Board hinausbewegt wird. Diese Regel wurde eingeführt zur Steigerung der Chance auf ein Backgammon oder Gammon, da man mit dieser Regel den Gegner länger gefangen halten kann.

Tavli

In Griechenland wird tavli (von tavla stammend, dass Brett oder Tafel bedeutet und vom lateinischen Wort Tabula herrührt) gespielt. Die drei wichtigsten Spielvarianten sind Portes, Plakoto und Fevga. Portes ähnelt dem Standardspiel mit geringen Variationen. Plakoto ist mahbusa oder Tapa sehr ähnlich, während Favga Ähnlichkeiten mit Narde oder der türkischen Variante Moultezim aufweist. Diese drei Varianten werden oft hintereinander gespielt, eine nach der anderen, in einer Serie von Spielen um drei, fünf oder sieben Punkte.

Tabla

In der Republik Mazedonien wird Backgammon tabla (табла, 'Brett, Tafel') genannt. Es besteht ebenfalls aus drei Hauptvarianten und ist somit dem griechischen tavl ähnlich: Tabla, Gjul Bara und Tapa. Die Hauptvarianten werden in einem Match um fünf Punkte hintereinander gespielt (in der angegebenen Reihenfolge).

Das erste Spiel, Tabla (Табла), entspricht Standardbackgammon mit einigen Unterschieden: es gibt keinen Dopplerwürfel und kein Backgammon (ein Gammon ist jedoch möglich). Gjul Bara (Ѓул Бара) und Tapa (Тапа) werden so gespielt, wie es bereits oben beschrieben wurden.

Gammon wird mars (марс) genannt und ist die einzige Möglichkeit für einen Spieler, ein Spiel mit 2 Punkten anstelle von nur einem Punkt zu gewinnen. Mars kann in allen drei Spielvarianten vorkommen. Beim Start des Spiel wird durch Würfeln mit jeweils einem Würfel festgelegt, welcher Spieler anfangen darf. Bei einem Unentschieden würfeln die Spieler nochmals. Im Gegensatz zu normalen Backgammon werden jedoch bei einem Würfelergebnis, dass einen Spieler erlaubt anzufangen, nicht die gerade gewürfelte Augenzahlkombination verwendet, sondern dieser Spieler würfelt nochmals eine neue Augenzahlkombination. Im nächsten Spiel des Matchs darf der Spieler anfangen, der das vorherige Spiel gewonnen hatte.

Langes Gammon

Langes Gammon ist eine Variante von Backgammon bei der alle 15 Steine auf dem 1-Point des Gegenspielers starten. Sonst gelten die selben Regeln wie bei normalem Backgammon.

Computer-Backgammon

Der erste, ernstzunehmende, Computergegenspieler war BKG 9.8. Dieses Programm wurde von Hans Berliner in den späten 1970er Jahren auf einem PDP-10 entwickelt, und diente der Evaluierung von Backgammon Spielsituationen. Frühe Versionen von BKG spielten sehr schlecht, selbst gegen wirklich schlechte, menschliche Gegenspieler. Doch Berliner erkannte, dass die schweren Fehler des Programms immer bei Phasenwechseln auftraten. Durch die Anwendung von „Fuzzy Logic“, um somit die Phasenübergänge undefinierter/”verwaschener” zu machen, gelang es ihm im Juli 1979 BKG 9.8 soweit zu Verbessern, dass es gegen den damals amtierenden Backgammon-Weltmeister Luigi Villa antreten konnte. BKG 9.8 gewann das Match mit 7 zu 1 und wurde somit das erste Computerprogramm, dass einen Weltmeister besiegt hatte (nicht nur auf Backgammon begrenzt, sondern allgemein auf alle Spiele bezogen). Jedoch muss erwähnt werden, dass BKG 9.8 weitaus bessere Würfelergebnisse erzielte als sein menschlicher Gegenspieler.


Anfang der 1980er Jahre begannen die Entwickler von backgammonspielender Software noch größere Erfolge zu erzielen mit neuronalen Netzwerken. TD-Gammon, entwickelt von Gerald Tesauro (IBM), war das erste dieser neuen Programme, dass fast so gut wie ein Backgammon-Experte spielte. Das neuronale Netzwerk dieses Programms war dadurch trainiert, dass es die “Temporal Difference Learning” Methode anwandte, um Daten, die es von Spielen gegen sich selbst erhielt, auszuwerten.


Diese Forschungstätigkeiten haben zu zwei modernen, kommerziellen Programmen geführt (Jellyfish und Snowie), der Shareware BGBlitz und der kostenlosen Software GNU Backgammon, die mindestens so gut spielen wie die besten menschlichen Spieler dies tun. Erwähnenswert ist, dass sie ohne ihr stunden- oder sogar monatelanges Training des neuronalen Netzwerkes nicht besser spielen würden als ein menschliches Kind. 


Interessant ist die Entwicklung von Backgammon-Software mit der Entwicklung von Schach-Software zu vergleichen:

  1. Für Backgammon funktionieren neuronale Netzwerke besser als jede andere bisher getestete Methode. Für Schach funktioniert die “Brute Force” - Suche, in Kombination mit differenzierten Suchalgorithmen und anderen Verfeinerungen, besser als neuronale Netzwerke.
  2. Jeder Weiterentwicklung der Leistung von Computer Hardware hat zu einer Steigerung der Leistung von Schach-Programmen geführt. Im Gegensatz hierzu scheint die Weiterentwicklung von Computertechnologie die Backgammon-Programme nur minimal zu verbessern. 
  3. Für Schach und Backgammon ist es heute jedoch noch immer unklar, ob der beste Spieler aller Zeiten der beste Computerspieler oder der beste menschliche Spieler ist. 

Echtzeit Online-Backgammon begann mit den ersten Backgammon-Servern am 19. Juli, 1992. 

Unser Backgammon-Lexikon beinhaltet die gebräuchlichsten Begriffe und Ausdrücke, die in Backgammon Verwendung finden.

 

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