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Types de Parties au Backgammon

Pour ceux qui ne jouent au backgammon qu’occasionnellement, il semblerait que le déroulement du jeu depuis la position initiale ne rime à rien. C'est loin d'être le cas. Aux échecs, les différentes ouvertures et stratégies déployées mènent à des types de jeu très différents, et cela s'applique au backgammon également. Pour employer une analogie avec le jeu d'échecs, on peut dire qu'il y a huit manières fondamentales de jouer les milieux de parties:

  • La Course
  • L'Ancre haute
  • Le Holding mutuel
  • L'Ancre basse
  • Le Blitz
  • L'enfermement mutuel
  • Le Back Game
  • Le Scramble

Il y a parfois des parties hybrides qui empruntent à deux voire à plus des catégories ci-dessus et d'autres qui n'y correspondent pas du tout, mais ces huit catégories regroupent à elles seules 98% de toutes les parties. En plus de comprendre les huit types de parties, un joueur expert doit aussi posséder une bonne connaissance des fins de parties en résultant. Il est important non seulement de comprendre comment orienter une partie vers l'un de ces différents types de jeu, mais aussi, après l'avoir fait, de savoir comment jouer chaque type de position et adopter les stratégies de doubles qui y sont associées. Ce dernier point est d'une importance capitale car une bonne compréhension de l'usage adéquat du videau vous rapportera beaucoup plus de points qu'une bonne compréhension du déplacement des pions. Dans cet article, nous donnerons une définition de chaque type de tactique et, dans des articles ultérieurs, nous jetterons un coup d'œil aux stratégies de base pour chacun.

La Course

Des six stratégies mentionnées, la course est sans doute la plus facile. Un exemple de course est le cas où les deux joueurs commencent en faisant 65 deux fois avec les dés et avancent leurs deux pions situés sur le jan adverse jusqu'à leur midpoint –voir ci-dessous. Après cela, il n'y aura plus aucun contact entre les deux armées et le gagnant sera celui qui obtiendra les résultats les plus élevés aux dés – il s'agit là d'une course pure et simple. Nous traiterons dans des articles ultérieurs des nombreuses formules qui vous sont disponibles pour vous aider à évaluer vos chances de réussite dans un contexte de course.


La Course

L'Ancre haute

Un jeu d'Ancre haute est une partie au cours de laquelle vous avez amené vos deux " runners " (pions originellement situés dans le jan intérieur de votre adversaire) au moins jusqu'à votre midpoint tandis que votre adversaire occupe encore votre point 4, votre point 5 ou votre point-barre. Un exemple vous en est donné dans le schéma suivant:


L'Ancre haute

Holding Mutuel

Un holding mutuel est une partie où les deux camps ont une ancre haute (une ancre haute est l’un des trois points suivants : le point 4, le point 5 ou le point-barre de votre adversaire). Cette position se produit après la séquence : rouges 43: 24/20, 13/10 ; noirs 66 : 24/18(2), 13/7(2) ; rouges 43 : 24/20, 13/10.


Holding Mutuel


Ancre basse

Une situation d'ancre basse peut survenir de bien des manières différentes, mais elle se caractérise par le fait qu'un joueur possède le point 1, 2 ou 3 de son adversaire tandis que ce dernier a réussi à faire échapper ses "runners". La position ci-dessous est un cas typique d'ancre basse : les noirs se sont échappés et les rouges sont bloqués sur le point-as des noirs.


Ancre basse


Blitz

Le blitz est le type de jeu le plus volatile. Un blitz se caractérise par le fait qu'un des deux joueurs essaie désespérément d'obtenir un ancre sur le jan intérieur de son adversaire tandis que son adversaire fait tout ce qu'il peut pour l'en empêcher. La position ci-dessous est typique des premières étapes d'un blitz : les rouges ont séparé leur pions avec un 52 joué 13/8, 24/22 et les noirs ont répliqué par un 55, joué 8/3(2)*, 6/1(2)* mettant ainsi deux pions rouges sur la barre.


Blitz


Prime contre Prime

La stratégie de Prime contre Prime se caractérise par le fait que les deux joueurs ont un ou plusieurs pions adverses bloqués derrière un barrage de 4, 5 ou 6 points. Les situations de Prime contre Prime exigent un jugement aiguisé ; elles sont parmi les types de parties les plus difficiles à jouer. Dans une position de blitz, la plupart des déplacements sont aisés à déterminer une fois que vous vous y êtes embarqué ; dans une situation de Prime contre Prime, chacun des déplacements exige beaucoup plus de réflexion. La position montrée ci-dessous est une situation de Prime vs. Prime typique. Les deux joueurs ont chacun deux pions piégés derrière une prime de 5 points.


Prime contre Prime


Back Game

Qu’est-ce que le back game? Il s’agit de la situation où vous détenez deux points du jan intérieur de votre adversaire ou plus, en général à l’issue de la frappe de plusieurs blots. Voici à présent un excellent conseil : évitez à tout prix le back game. Lorsqu’il se déroule bien, il est formidable, mais si vous perdez, il est probable que ce soit par gammon, voire par backgammon. La position ci-dessous est typique du back game ; les rouges adoptent cette stratégie en possédant les points 1 et 2 des noirs. Comme nous le verrons dans des articles ultérieurs, il est d’une importance capitale de savoir quels points occuper sur le jan intérieur de votre adversaire. Le succès ou l’échec de votre stratégie de back game en dépend.


Back Game


Le Scramble

Last but not least, voici le Scramble. Ce type de position se produit généralement après que l’un des deux joueurs a été frappé tandis qu’il sortait ses pions, après quoi il se précipite (" scramble " en anglais) pour ramener le pion frappé en sûreté dans son jan intérieur. Telle position apparaît ci-dessous : les noirs sont en train de se dépêcher de rentrer leur pion depuis le point-barre adverse.


Le Scramble


Résumé

La plus grande majorité des parties de backgammon évoluent vers l'un des ces huit types. Beaucoup de parties passent d'un type à l'autre ; par exemple, un back game évolue souvent vers un scramble, et un blitz peut se transformer en partie d’ancre haute ou basse. Nous étudierons chaque type de partie en détail dans des articles ultérieurs.

 

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