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Tout sur le Backgammon

Le Backgammon est un jeu qui se joue à deux sur un échiquier.

Chaque joueur dispose de 15 pions / disques / hommes qu’il déplace sur 24 triangles ou pointes en fonction de la mise représentée par deux dés. L’objectif du jeu consiste à être le premier à éliminer les 15 pions de l’échiquier.

Le Backgammon est l’un des plus vieux jeux de l’histoire. Il trouve probablement ses origines dans le jeu antique appelé Tabula et qui se jouait en Mésopotamie. Ce jeu peut être vu dans une épigramme du Roi Byzantin Zeno (476-481 AD). D’autres études archéologiques replacent les origines du backgammon aux alentours de 3000 avant Jésus-Christ.

Bien que, en principe, le backgammon soit relativement simple – chaque joueur essaie d’éliminer ses pions de l’échiquier avant l’autre – ce jeu fait néanmoins appel à une certaine stratégie vu l’utilisation des dés. Chaque lancer implique différentes options parmi lesquelles il faut choisir. L’utilisation du 'Doubling Cube' (videau) et l’application de règles telles que celles de Crawford et Jacoby font que la stratégie est encore plus importante dans ce jeu.

On a également imaginé des stratégies classiques portant des noms tels que le « Running game » et le « Backgame ». Tout comme dans le cas des échecs, l’arrivée de l’ordinateur a considérablement modifié le jeu. Des joueurs de classe internationale ont perdu face à l’ordinateur et des logiciels d’analyse de plus en plus performants permettent de calculer les meilleures options qui soient.  

Histoire du Backgammon

Joueurs de Tabula au treizième siècle

Joueurs de Tabula au treizième siècle.

Comme nous l’avons déjà mentionné, le backgammon est l’un des plus anciens jeux au monde. On situe les origines de ce jeu quelque part dans l’Irak actuel. En anglais, le nom de backgammon provient des termes de « back » (retour) et de l’anglais moyen « Gamen » qui signifier jeu.

Le Tabula était une forme de backgammon jouée par les Romains. Le mot signifiait « table » ou « tableau ». En effet, ce jeu se jouait sur un tableau spécial. Le Tabula ressemble un peu au jeu égyptien Senet qui remonte au moins à 3.000 ans avant Jésus-Christ.

Tout comme le backgammon, le Tabula se jouait au moyen d’un tableau,  de 15 pions par joueur et l’objectif consistait à être le premier à éliminer ses pions. La seule différence est que, au début du jeu, on ne mettait pas de pions sur le tableau. En outre, on utilisait 3 dés et les deux joueurs commençaient du même côté du tableau et se déplaçaient tous deux dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Jeu de backgammon datant du dix-neuvième siècle

 

Jeu de backgammon datant du dix-neuvième siècle

 

Règles du backgammon  

Le backgammon est un jeu simple associé à des stratégies compliquées. Il ne faut pas longtemps pour apprendre à jouer au backgammon. Toutefois, certaines situations peuvent se présenter pour lesquelles l’interprétation des règles est extrêmement importante. Le temps de jeu pour un jeu unique est court. C’est la raison pour laquelle le backgammon se joue souvent en tournoi, par exemple le premier jusqu'à 3.

Les joueurs essaient tout simplement de faire passer leurs pions devant ceux de leur adversaire, ce qui est difficile. En effet, au début, les pions sont dispersés et ils peuvent être battus ou bloqués par l’ennemi.

Chaque côté de l’échiquier se compose de 12 cases placées les unes à côté des autres et que l’on appelle des « points ». Généralement, les points sont représentés par des flèches triangulaires de 2 couleurs, placées en alternance. Ces points sont au nombre de 24 en tout et sont  numérotés de 1 à 24. les pions sont toujours déplacés d’un point supérieur vers un point inférieur et ce, dans le sens opposé pour chaque joueur. Le point 1 d’un joueur est le point 24 de son adversaire.

Chaque joueur commence par 2 pions sur son point 24, trois sur son point 8 et cinq sur les points 13 et 6.

Position de départ d’une partie de backgammon

Position de départ d’une partie de backgammon

    • Les points 1-6 s’appellent également le « homeboard » (le jan intérieur). Un joueur ne peut pas éliminer de pions à moins que tous ses pions ne soient dans son jan intérieur.
    • Les points 7-12 constituent le « outer board » (le jan extérieur)
    • Les points 13-18 constituent l’outer board de l’adversaire.
    • Les points 19-24 constituent le home board de l’adversaire.
    • Le point 7 s’appelle souvent le « bar point » (point de barre)
    • Le point 12 s’appelle souvent le « mid point » (point moyen)
    • La séparation entre la partie gauche et la partie droite du tableau s’appelle la « Bar » (la barre)

Au début du jeu, chaque joueur lance un dé. Le joueur qui obtient le score le plus élevé commence le jeu par le nombre des deux dés additionnés. Si les deux joueurs obtiennent le même score, on relance les dés. Ensuite, les joueurs jouent à tour de rôle en utilisant les 2 dés.

Le but est, si possible, que le joueur déplace ses pions d’un nombre de points équivalent aux chiffres indiqués par les dés. S’il lance un 4 et un 2, le joueur doit, si possible, déplacer 1 pion de quatre places et, ensuite, 1 autre pion de deux places. Il peut également faire l’inverse. Il peut d’abord déplacer 1 pion de 2 places et ensuite de 4 places. On peut soit déplacer 2 pions ou 1 pions à 2 reprises. On ne peut pas déplacer 1 pion directement de 6 places.

Si aucun coup n’est possible après avoir lancé les dés parce que tous les points possibles sont occupés par deux pions ou plus de l’adversaire, le joueur perd son tour. Lorsque cela est possible, le joueur est obligé de se déplacer. Si un joueur peut jouer pour les deux pions séparément mais pas pour les deux, ce joueur doit utiliser le chiffre le plus élevé indiqué par les dés.  

Si un joueur a pu faire un lancer double, il doit jouer chaque dé deux fois.

Exemple : un joueur lance 6/6. Ce joueur doit déplacer 4 pions de 6 places. Comme d’habitude, on peut également déplacer un seul pion plusieurs fois si chaque coup a lieu séparément.

Un pion peut être déplacé vers chaque point libre ou un point occupé par ses propres pions. Il est également possible d’atterrir sur un point de l’adversaire à condition que cet adversaire n’ait qu’un seul pion à cet endroit.

Dans ce cas, ce pion seul est considéré comme battu ou « hit ». Un pion isolé sur un point s’appelle un « blot ». Quand un pion est battu, il est placé immédiatement sur la « bar ». Un pion ne peut jamais atterrir sur un point où l’adversaire à deux pions ou plus.

Les pions ayant été placés sur la « bar » se retrouvent dans le jeu à partir du « home board » de l’adversaire.  Si on lance un 1, on place le pion sur le point 24, un deux, sur le point 23 etc. Un joueur ayant 1 pion ou plusieurs ne peut pas jouer un autre pion jusqu'à ce que tous les pions qu’il possède et qui sont sur la barre soient de retour sur le terrain de jeu.

Quand un joueur a tous ses pions dans son propre homeboard, il peut les éliminer. On appelle cela « bearing them off ». Un lancer de 1 permet d’éliminer 1 pion du point 1, un lancer de 2, du point 2, etc. On ne peut pas éliminer un pion d’un point inférieur à moins qu’il n’y ait pas de pions sur des points supérieurs du homeboard. 

Exemple : vous pouvez éliminer un pion du point 2 si vous lancez un 3, à condition qu’il n’y ait plus de pions sur les points 3, 4, 5 et 6.

Un pion qui a été éliminé d’un point inférieur au nombre indiqué par le dé compte pour le nombre entier de ce dé. Imaginons qu’un joueur ait un pion sur son point 2 et deux pions sur son point 1. S’il lance 1/2, il  peut déplacer un pion du point 2 au point 1 (en utilisant le 1 lancé) et, ensuite, éliminer un pion du point 1. (en utilisant le 2 lancé). Dans ce cas, on ne doit pas éliminer le pion sur le point 2 au moyen du lancer de deux.

Si un joueur n’a pas réussi à éliminer un seul de ses pions du tableau, alors que son adversaire a déjà éliminé ses quinze pions, il en coûtera un gammon au perdant, c'est-à-dire le double d’une perte normale.

Si un joueur a encore 1 pion ou plusieurs sur la barre ou dans le homeboard de son adversaire alors que celui-ci a déjà éliminé ses quinze pions, il en coûtera un backgammon au perdant, c'est-à-dire l’équivalent de trois fois la perte normale.

Le doubling cube (videau)

Ce dé a été introduit dans le jeu de backgammon pour diverses raisons. Non seulement, il est garant d’un jeu plus rapide lors de tournois, mais l’intensité de l’expérience des joueurs est également renforcée tout comme l’importance de la stratégie au backgammon.

Le doubling cube ressemble à un dé normal à la seule différence que les 6 faces affichent les chiffres suivants : 2, 4, 8, 16, 32 et 64. Si un joueur pense qu’il se trouve dans une position supérieure, il peut, avant de lancer les dés, demander un double pour bénéficier de deux fois la mise actuelle. L’adversaire doit l’accepter ou renoncer au jeu.

Si le double est accepté, le doubling cube est déposé, le deux placé au-dessus. Le droit à un redouble appartient au joueur ayant accepté un double en dernier lieu. Chaque fois que cela a lieu, le doubling cube avec le chiffre pertinent est déposé du côté du propriétaire du doubling cube.

En théorie, on peut continuer à doubler jusqu'à dépasser le chiffre le plus élevé que le doubling cube peut afficher et ce, à l’infini. En pratique, on joue rarement pour plus de 4 fois la mise initiale.

Beavers

Une règle relativement usuelle concerne les Beavers. Il s’agit du droit dont bénéficie un joueur de faire immédiatement un contre-double quand un double lui est proposé, tout en étant en droit de conserver le doubling cube. Le redouble doit être proposé avant que le joueur lui ayant fait l’offre initiale ait lancé les dés.

Généralement, les beavers sont autorisés lorsque l’on joue au backgammon pour de l’argent sur une base jeu par jeu et pas dans des conditions de tournoi.

Règle de Jacoby

Cette règle dit qu’un gammon ou un backgammon compte uniquement si le doubling cube est utilisé minimum une fois dans le jeu. En pratique, cela signifie qu’un joueur qui a une avance importante gagne souvent parce que le double proposé est refusé plutôt que le joueur continue à jouer pour un backgammon ou un gammon éventuel. Cette règle est souvent utilisée lorsque l’on joue au backgammon pour de l’argent mais jamais dans le cadre d’un tournoi.

Règle de Crawford

Grâce à cette règle, un joueur ayant une certaine avance est traité de façon identique. Si un joueur est écarté de seulement 1 point d’un win, l’adversaire n’a aucune raison de ne pas demander un double. Si le joueur qui a une certaine avance gagne, peu importe que ce soit avec un seul point ou avec 2 points. Par conséquent, le joueur qui accuse un retard devrait avoir deux fois plus d’avantage que le joueur qui n’a plus besoin que d’1 point si la mise devait être doublée.

La règle de Crawford dit dès lors que, quand un joueur se retrouve dans une position où il n’est éloigné du win que d’un seul point dans le cadre d’un tournoi, aucun des deux joueurs ne peut utiliser le doubling cube pour ce jeu unique qui, dans ce cas, s’appelle le « Crawford Game ». Dès que le Crawford Game est terminé, le cube peut de nouveau être utilisé.

Bien que cette règle ne soit pas autant utilisée que la règle de Jacoby, elle est généralement utilisée également et en tournoi, il est fréquent qu’on l’applique.  

‘Doubles’ automatiques  

Ceux-ci ne sont jamais appliqués dans un contexte de tournoi, mais uniquement lorsque l’on joue au backgammon pour de l’argent et dans ce cas, uniquement si les deux joueurs marquent leur accord avant que le jeu commence.

Dans ce cas, lorsque l’on lance deux dés au début du jeu afin de déterminer qui commence, et que les joueurs lancent un même score et qu’ils doivent de nouveau lancer, la mise est doublée chaque fois qu’ils le font.

Exemple :

Au début du jeu, les joueurs A et B lancent tous les deux un 3. Ensuite, ils lancent tous les deux un 4. Par la suite, ils obtiennent un 2 et un 5. Dans ce cas, le jeu commence par une mise de 2 * 2 = 4 fois la mise initiale. Le doubling cube reste au milieu et il est disponible pour les deux joueurs. La règle de Jacoby s’applique encore et toujours.

 

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