Tout sur le Backgammon
Le
Backgammon est un jeu qui se joue à deux sur un échiquier.
Chaque joueur dispose
de 15 pions / disques / hommes qu’il déplace sur 24 triangles ou pointes
en fonction de la mise représentée par deux dés. L’objectif du jeu
consiste à être le premier à éliminer les 15 pions de l’échiquier.
Le Backgammon est l’un
des plus vieux jeux de l’histoire. Il trouve probablement ses origines
dans le jeu antique appelé Tabula et qui se jouait en Mésopotamie. Ce jeu
peut être vu dans une épigramme du Roi Byzantin Zeno (476-481 AD).
D’autres études archéologiques replacent les origines du backgammon aux
alentours de 3000 avant Jésus-Christ.
Bien que, en
principe, le backgammon soit relativement simple – chaque joueur essaie
d’éliminer ses pions de l’échiquier avant l’autre – ce jeu fait néanmoins
appel à une certaine stratégie vu l’utilisation des dés. Chaque lancer
implique différentes options parmi lesquelles il faut choisir.
L’utilisation du 'Doubling Cube' (videau) et l’application de règles
telles que celles de Crawford et Jacoby font que la stratégie est encore
plus importante dans ce jeu.
On a également
imaginé des stratégies classiques portant des noms tels que le
« Running game » et le « Backgame ». Tout comme dans
le cas des échecs, l’arrivée de l’ordinateur a considérablement modifié
le jeu. Des joueurs de classe internationale ont perdu face à
l’ordinateur et des logiciels d’analyse de plus en plus performants
permettent de calculer les meilleures options qui soient.
Histoire du
Backgammon

Joueurs de Tabula au
treizième siècle.
Comme nous l’avons déjà
mentionné, le backgammon est l’un des plus anciens jeux au monde. On
situe les origines de ce jeu quelque part dans l’Irak actuel. En anglais,
le nom de backgammon provient des termes de « back » (retour)
et de l’anglais moyen « Gamen » qui signifier jeu.
Le Tabula était une
forme de backgammon jouée par les Romains. Le mot signifiait
« table » ou « tableau ». En effet, ce jeu se jouait
sur un tableau spécial. Le Tabula ressemble un peu au jeu égyptien Senet
qui remonte au moins à 3.000 ans avant Jésus-Christ.
Tout comme le
backgammon, le Tabula se jouait au moyen d’un tableau, de 15 pions par
joueur et l’objectif consistait à être le premier à éliminer ses pions.
La seule différence est que, au début du jeu, on ne mettait pas de pions
sur le tableau. En outre, on utilisait 3 dés et les deux joueurs
commençaient du même côté du tableau et se déplaçaient tous deux dans le
sens contraire des aiguilles d’une montre.

Jeu de backgammon datant du
dix-neuvième siècle
Règles du
backgammon
Le backgammon est
un jeu simple associé à des stratégies compliquées. Il ne faut pas
longtemps pour apprendre à jouer au backgammon. Toutefois, certaines
situations peuvent se présenter pour lesquelles l’interprétation des
règles est extrêmement importante. Le temps de jeu pour un jeu unique est
court. C’est la raison pour laquelle le backgammon se joue souvent en tournoi,
par exemple le premier jusqu'à 3.
Les joueurs
essaient tout simplement de faire passer leurs pions devant ceux de leur
adversaire, ce qui est difficile. En effet, au début, les pions sont
dispersés et ils peuvent être battus ou bloqués par l’ennemi.
Chaque côté de
l’échiquier se compose de 12 cases placées les unes à côté des autres et que
l’on appelle des « points ». Généralement, les points sont
représentés par des flèches triangulaires de 2 couleurs, placées en
alternance. Ces points sont au nombre de 24 en tout et sont numérotés de
1 à 24. les pions sont toujours déplacés d’un point supérieur vers un
point inférieur et ce, dans le sens opposé pour chaque joueur. Le point 1
d’un joueur est le point 24 de son adversaire.
Chaque joueur
commence par 2 pions sur son point 24, trois sur son point 8 et cinq sur
les points 13 et 6.
Position de départ d’une partie de backgammon

- Les
points 1-6 s’appellent également le « homeboard » (le jan
intérieur). Un joueur ne peut pas éliminer de pions à moins que
tous ses pions ne soient dans son jan intérieur.
- Les
points 7-12 constituent le « outer board » (le jan extérieur)
- Les
points 13-18 constituent l’outer board de l’adversaire.
- Les
points 19-24 constituent le home board de l’adversaire.
- Le
point 7 s’appelle souvent le « bar point » (point de barre)
- Le
point 12 s’appelle souvent le « mid point » (point moyen)
- La
séparation entre la partie gauche et la partie droite du tableau
s’appelle la « Bar »
(la barre)
Au début du jeu,
chaque joueur lance un dé. Le joueur qui obtient le score le plus élevé
commence le jeu par le nombre des deux dés additionnés. Si les deux joueurs
obtiennent le même score, on relance les dés. Ensuite, les joueurs jouent
à tour de rôle en utilisant les 2 dés.
Le but est, si
possible, que le joueur déplace ses pions d’un nombre de points
équivalent aux chiffres indiqués par les dés. S’il lance un 4 et un 2, le
joueur doit, si possible, déplacer 1 pion de quatre places et, ensuite, 1
autre pion de deux places. Il peut également faire l’inverse. Il peut d’abord
déplacer 1 pion de 2 places et ensuite de 4 places. On peut soit déplacer
2 pions ou 1 pions à 2 reprises. On ne peut pas déplacer 1 pion
directement de 6 places.
Si aucun coup n’est
possible après avoir lancé les dés parce que tous les points possibles
sont occupés par deux pions ou plus de l’adversaire, le joueur perd son
tour. Lorsque cela est possible, le joueur est obligé de se déplacer. Si
un joueur peut jouer pour les deux pions séparément mais pas pour les
deux, ce joueur doit utiliser le chiffre le plus élevé indiqué par les
dés.
Si un joueur a pu
faire un lancer double, il doit jouer chaque dé deux fois.
Exemple : un
joueur lance 6/6. Ce joueur doit déplacer 4 pions de 6 places. Comme
d’habitude, on peut également déplacer un seul pion plusieurs fois si
chaque coup a lieu séparément.
Un pion peut être
déplacé vers chaque point libre ou un point occupé par ses propres pions.
Il est également possible d’atterrir sur un point de l’adversaire à
condition que cet adversaire n’ait qu’un seul pion à cet endroit.
Dans ce cas, ce
pion seul est considéré comme battu ou « hit ». Un pion isolé sur
un point s’appelle un « blot ». Quand un pion est battu, il est
placé immédiatement sur la « bar ». Un pion ne peut jamais
atterrir sur un point où l’adversaire à deux pions ou plus.
Les pions ayant été
placés sur la « bar » se retrouvent dans le jeu à partir du
« home board » de l’adversaire. Si on lance un 1, on
place le pion sur le point 24, un deux, sur le point 23 etc. Un joueur ayant
1 pion ou plusieurs ne peut pas jouer un autre pion jusqu'à ce que tous
les pions qu’il possède et qui sont sur la barre soient de retour sur le
terrain de jeu.
Quand un joueur a
tous ses pions dans son propre homeboard, il peut les éliminer. On
appelle cela « bearing them off ». Un lancer de 1 permet
d’éliminer 1 pion du point 1, un lancer de 2, du point 2, etc. On ne peut
pas éliminer un pion d’un point inférieur à moins qu’il n’y ait pas de
pions sur des points supérieurs du homeboard.
Exemple : vous
pouvez éliminer un pion du point 2 si vous lancez un 3, à condition qu’il
n’y ait plus de pions sur les points 3, 4, 5 et 6.
Un pion qui a été
éliminé d’un point inférieur au nombre indiqué par le dé compte pour le
nombre entier de ce dé. Imaginons qu’un joueur ait un pion sur son point
2 et deux pions sur son point 1. S’il lance 1/2, il peut déplacer un
pion du point 2 au point 1 (en utilisant le 1 lancé) et, ensuite,
éliminer un pion du point 1. (en utilisant le 2 lancé). Dans ce cas, on
ne doit pas éliminer le pion sur le point 2 au moyen du lancer de deux.
Si un joueur n’a
pas réussi à éliminer un seul de ses pions du tableau, alors que son
adversaire a déjà éliminé ses quinze pions, il en coûtera un gammon au
perdant, c'est-à-dire le double d’une perte normale.
Si un joueur a
encore 1 pion ou plusieurs sur la barre ou dans le homeboard de son
adversaire alors que celui-ci a déjà éliminé ses quinze pions, il en
coûtera un backgammon au perdant, c'est-à-dire l’équivalent de trois fois la perte normale.
Le doubling cube
(videau)
Ce dé a été
introduit dans le jeu de backgammon pour diverses raisons. Non seulement,
il est garant d’un jeu plus rapide lors de tournois, mais l’intensité de
l’expérience des joueurs est également renforcée tout comme l’importance
de la stratégie au backgammon.
Le doubling cube
ressemble à un dé normal à la seule différence que les 6 faces affichent
les chiffres suivants : 2, 4, 8, 16, 32 et 64. Si un joueur pense
qu’il se trouve dans une position supérieure, il peut, avant de lancer
les dés, demander un double pour bénéficier de deux
fois la mise actuelle. L’adversaire doit l’accepter ou renoncer au jeu.
Si le double est
accepté, le doubling cube est déposé, le deux placé au-dessus. Le droit à
un redouble appartient
au joueur ayant accepté un double en dernier lieu. Chaque fois que cela a
lieu, le doubling cube avec le chiffre pertinent est déposé du côté du
propriétaire du doubling cube.
En théorie, on peut
continuer à doubler jusqu'à dépasser le chiffre le plus élevé que le
doubling cube peut afficher et ce, à l’infini. En pratique, on joue
rarement pour plus de 4 fois la mise initiale.
Beavers
Une règle
relativement usuelle concerne les Beavers.
Il s’agit du droit dont bénéficie un joueur de faire immédiatement un
contre-double quand un double lui est proposé, tout en étant en droit de
conserver le doubling cube. Le redouble doit être proposé avant que le
joueur lui ayant fait l’offre initiale ait lancé les dés.
Généralement, les
beavers sont autorisés lorsque l’on joue au backgammon pour de l’argent
sur une base jeu par jeu et pas dans des conditions de tournoi.
Règle de Jacoby
Cette règle dit
qu’un gammon ou un backgammon compte uniquement si le doubling cube est
utilisé minimum une fois dans le jeu. En pratique, cela signifie qu’un
joueur qui a une avance importante gagne souvent parce que le double
proposé est refusé plutôt que le joueur continue à jouer pour un
backgammon ou un gammon éventuel. Cette règle est souvent utilisée
lorsque l’on joue au backgammon pour de l’argent mais jamais dans le
cadre d’un tournoi.
Règle de
Crawford
Grâce à cette
règle, un joueur ayant une certaine avance est traité de façon identique.
Si un joueur est écarté de seulement 1 point d’un win, l’adversaire n’a
aucune raison de ne pas demander un double. Si le joueur qui a une
certaine avance gagne, peu importe que ce soit avec un seul point ou avec
2 points. Par conséquent, le joueur qui accuse un retard devrait avoir
deux fois plus d’avantage que le joueur qui n’a plus besoin que d’1 point
si la mise devait être doublée.
La règle de
Crawford dit dès lors que, quand un joueur se retrouve dans une position
où il n’est éloigné du win que d’un seul point dans le cadre d’un
tournoi, aucun des deux joueurs ne peut utiliser le doubling cube pour ce
jeu unique qui, dans ce cas, s’appelle le « Crawford Game ». Dès que le Crawford Game
est terminé, le cube peut de nouveau être utilisé.
Bien que cette
règle ne soit pas autant utilisée que la règle de Jacoby, elle est
généralement utilisée également et en tournoi, il est fréquent qu’on
l’applique.
‘Doubles’
automatiques
Ceux-ci ne sont
jamais appliqués dans un contexte de tournoi, mais uniquement lorsque
l’on joue au backgammon pour de l’argent et dans ce cas, uniquement si
les deux joueurs marquent leur accord avant que le jeu commence.
Dans ce cas,
lorsque l’on lance deux dés au début du jeu afin de déterminer qui
commence, et que les joueurs lancent un même score et qu’ils doivent de
nouveau lancer, la mise est doublée chaque fois qu’ils le font.
Exemple :
Au début du jeu,
les joueurs A et B lancent tous les deux un 3. Ensuite, ils lancent tous
les deux un 4. Par la suite, ils obtiennent un 2 et un 5. Dans ce cas, le
jeu commence par une mise de 2 * 2 = 4 fois la mise initiale. Le doubling
cube reste au milieu et il est disponible pour les deux joueurs. La règle
de Jacoby s’applique encore et toujours.
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