Backgammon è
un gioco da tavolo per due giocatori.
Ciascun
giocatore dispone di 15 pedine/dischetti/pedoni che si spostano su 24 triangoli o
punte a seconda del lancio di due dadi. Lo scopo del gioco consiste nell'eliminare
per primi tutte e 15 le pedine dalla tavola di gioco.
Backgammon
è uno dei giochi più antichi della storia, e deriva dal gioco detto Tabula che
si giocava in antichità in Mesopotamia. Questo gioco è visibile in un epigramma
del re bizantino Zeno (476-481 d.C.). Altre ricerche archeologiche farebbero risalire
le origini del Backgammon intorno al 3000 a.C..
Benché
il Backgammon in linea di principio sia piuttosto semplice (ciascun giocatore cerca
di eliminare dal tabellone le sue pedine prima degli altri), occorre usare una strategia
mediante l'uso dei dadi. Ogni lancio comporta varie opzioni fra le quali si deve
compiere una scelta. Utilizzando il 'cubo del raddoppio' e basandosi su regole come
quelle di Crawford e Jacoby, la strategia diventa ancora più importante per questo
gioco.
Sono
state concepite anche delle strategie standard con nomi come il "Running game" e
il 'Backgame'. Come nel gioco degli scacchi, il computer ha cambiato molto questo
gioco. Giocatori di livello mondiale hanno perso contro il computer, e utilizzando
un software di analisi in continuo miglioramento è possibile calcolare le opzioni
migliori.
Storia
di Backgammon
Giocatori
di Tabula nel tredicesimo secolo
Come
abbiamo detto, Backgammon è uno dei giochi più antichi del mondo, e se ne collocano
le origini in qualche momento della storia dell'attuale Irak. In inglese la parola
Backgammon deriva da "Back" (indietro) e dall'inglese medioevale "Gamen", che significa
gioco.
Tabula
era una forma di Backgammon, e veniva giocata dagli antichi Romani. La parola significava
"tavolo" o "tavola", poiché si giocava su un tavolo speciale. Tabula rassomiglia
alla lontana al gioco egizio Senet, che risale come minimo al 3000 a.c..
Come
Backgammon, Tabula si giocava su una tavola, con 15 pedine per giocatore, e lo scopo
consisteva nell'eliminare per primi le proprie pedine. Le differenze consistono nel
fatto che all'inizio non veniva collocata alcuna pedina sulla tavola, si utiilzzavano
3 dadi ed entrambi i giocatori iniziavano dallo stesso lato del tavolo, spostandosi
ambedue in senso antiorario.
Set
per Backgammon del diciannovesimo secolo.
Le
regole di Backgammon
Backgammon
è un gioco semplice con strategie complesse. Non occorre molto tempo per imparare
a giocare a Backgammon, ma possono verificarsi situazioni in cui l'interpretazione
delle regole è molto importante. Le partite sono di breve durata, quindi spesso
si fanno partite di Backgammon, ad esempio per il primo che arriva a 3.
I
giocatori devono semplicemente cercare di fare passare le loro pedine davanti a quelle
dell'avversario. La difficoltà consiste nel fatto che all'inizio le pedine sono
distribuite e possono essere mangiate dall'avversario o bloccate.
Ciascun
lato della tavola è composto da 12 aree adiacenti, che si chiamano punte, e sono
generalmente raffigurate come dei triangoli allungati a due colori alterni. In tutto,
quindi, vi sono 24 punte numerate da 1 a 24. Le pedine vengono sempre spostate da
una punta più alta a una più bassa, e ciascun giocatore procedere in direzione
opposta. La punta 1 di un giocatore corrisponde alla punta 24 dell'avversario.
Ciascun
giocatore inizia con due pedine sulla punta 24, tre sulla punta 8 e cinque sulle
punte 13 e 6.
Posizione
di apertura di Backgammon
-
Le
punte da 1 a 6 sei sono dette anche "casa".
Un giocatore non può eliminare le sue pedine fintantoché esse si trovano nella
casa.
-
Le
punte da 7 a 12 costituiscono insieme la " tavola
esterna"
-
Le
punte da 13 a 18 sono gli avversari o la "tavola
esterna"
e
-
Le
punte da 19 a 24 sono gli avversari o
la "casa".
-
La
punta 7 viene spesso detta "bar
point"
-
La
punta 13 viene spesso detta "mid
point"
-
La
separazione fra la parte sinistra e la parte destra della tavola si chiama "Bar"
All'inizio
del gioco, ciascun giocatore lancia un dado. Il giocatore che ha ottenuto il numero
più alto inizia il gioco con il lancio di entrambi i dadi. I dadi si lanciano a
turno. Se i due giocatori ottengono un numero uguale, si lanciano di nuovo i dadi,
e si continua lanciando due dadi a turno.
Se
possibile, un giocatore sposta le pedine di una serie di punte corrispondenti al
risultato del lancio dei dadi. Se si tirano un 4 e un 2, se possibile il giocatore
deve spostare una pedina di quattro posti e poi una pedina di due spazi. Si può
anche fare il contrario, cioé spostare prima una pedina di 2 posti e poi una di
4 spazi. Si possono spostare 2 pedine o 1 pedina due volte. Non si può invece spostare
una pedina di 6 spazi.
Se
non è possibile fare alcuna mossa dopo il lancio dei dadi perché tutte le punte
sono occupate da due o più pedine dell'avversario, si perde il turno di gioco. Se
possibile, il giocatore ha l'obbligo di spostare le sue pedine. Se un giocatore può
muovere separatamente due pedine separatamente, ma non ha abbastanza punti per entrambe,
deve utilizzare la cifra più alta ottenuta dai dadi.
Se
un giocatore ottiene lo stesso numero con entrambi i dadi, dovrà muovere due volte
per ciascun dado.
Esempio:
un giocatore tira 6/6; in questo caso dovrà muovere 4 pedine di 6 spazi. Come sempre,
potrà anche spostare un'unica pedina più volte, a condizione che ogni mossa sia
separata.
Una
pedina può essere spostata su qualunque punta libera o su una punta occupata da
pedine dello stesso giocatore. Si può anche finire su una punta dell'avversarcio,
a condizione che questo abbia una sola pedina in quel punto.
In
questo caso, questa unica pedina viene considerata mangiata o "hit". Una pedina singola
su una punta si chiama "blot". Quando una pedina viene mangiata, essa deve essere
immediatamente spostata sul "bar". Una pedina non può mai finire su una punta dove
l'avversario ha due o più pedine.
Le
pedine che si trovano sul "bar" vengno rimesse in gioco dalla casa dell'avversario.
Se si lancia un 1, la pedina deve essere posta sulla punta 24, se si lancia un 2
sulla punta 23, e così via. Un giocatore con 1 o più pedine non può giocare altre
pedine fino a quando tutte le sue pedine che si trovano sul bar vengono rimesse in
gioco.
Quando
un giocatore ha tutte le sue pedine nella sua casa, può eliminarle. Questa mossa
si dice "bearing them off". Lanciando un 1 può eliminare una pedina dalla punta
1, mentre se lancia un 2 può eliminare una pedina dalla punta 2, e così via. Non
è ammesso eliminare una pedina da una punta più bassa, a meno che le punte più
alte della casa non siano vuote.
Esempio:
lanciando un 3 è possibile eliminare una pedina dalla punta 2 a condizione che non
vi sia più alcuna pedina sulle punte 3, 4, 5 e 6.
Una
pedina che è stata eliminata da una punta più bassa rispetto al numero tirato con
un dado corrisponde al numero totale di quel dado. Supponiamo che un giocatore abbia
una pedina sulla punta 2 e due pedine sulla punta 1. Se lancia 1/2, può spostare
una pedina dalla punta 2 alla punta 1 (utilizzando il numero 1 lanciato) quindi eliminare
una pedina dalla punta 1 (utilizzando il 2 lanciato). In questo caso non occorre
eliminare la pedina dalla punta 2 con un lancio del numero 2.
Se
un giocatore non ha eliminato alcuna pedina dalla tavola, mentre l'avversario ha
già eliminato tutte le sue quindici pedine, il perdente ha subito un gammon e
questo vale il doppio di una normale sconfitta.
Se
un giocatore ha ancora 1 o più pedine sul bar o nella casa dell'avversario, mentre
questo ha già eliminato tutte e quindici le pedine, il perdente ha subito un backgammon che
corrisponde al triplo di una normale sconfitta.
Il
cubo del raddoppio
Questo
dado è stato introdotto nel gioco del Backgammon per varie ragioni. Non soltanto
esso accelera la partita, ma rende più interessante il gioco e più importante la
strategia.
Il
cubo del raddoppio ha l'aspetto di un dado normale, ma le cifre sulle 6 facce sono
2, 4, 8, 16, 32 e 64. Quando un giocatore ritiene di trovarsi in una posizione di
vantaggio, prima di lanciare i dadi può richiedere un raddoppio per
la mossa attuale. L'avversario deve accettarlo o arrendersi.
Se
accetta il raddoppio, il cubo del raddoppio viene appoggiato sulla tavola con il
2 in alto. Il diritto al redouble spetta
al giocatore che ha accettato per ultimo un raddoppio.Ogni
volta che ciò avviene, il cubo del raddoppio viene depositato con la cifra di rilievo
dal lato del proprietario del cubo del raddoppio.
In
teoria si può continuare a raddoppiare fino a superare il numero più alto che il
cubo del raddoppio può mostrare e all'infinito. In pratica avviene raramente che
la puntata originale venga più che quadruplicata.
Beavers
Una
regola piuttosto usuale è quella dei Beavers.
Si tratta del diritto di un giocatore di effettuare immediatamente un redouble quando
gli viene offerto il raddoppio, con il diritto di mantenere la proprietà del cubo
del raddoppio. Il redouble deve essere offerto prima che il giocatore che ha fatto
l'offerta originale lanci i dadi.
I
Beavers sono generalmente ammessi quando si gioca a soldi partita per partita e non
nei tornei.
La
regola di Jacoby
In
base a questa regola, un gammon o un backgammon contano soltanto se il cubo del raddoppio
viene utilizzato almeno una volta nella partita. In pratica ciò significa che un
giocatore con un forte vantaggio spesso vince poiché il raddoppio proposto viene
rifiutato invece di permettere al giocatore per un eventuale backgammon o gammon.
Questa regola viene spesso utilizzata nel Backgammon quando si gioca a soldi, ma
non nei tornei di Backgammon.
La
regola di Crawford
In
base a questa regola, un giocatore con un vantaggio viene trattato allo stesso modo.
Se a un giocatore manca solo 1 punto dalla vincita, l'avversario non ha alcuna ragione
per chiedere un raddoppio. Se vince il giocatore in vantaggio, non importa se ciò
avviene per un solo punto o per due punti. Il giocatore in svantaggio, quindi, avrebbe
un doppio vantaggio rispetto al giocatore a cui manca un solo punto in caso di raddoppio
della mossa.
Secondo
la regola di Crawford quando un giocatore si trova in una posizione per cui gli manca
un solo punto per vincere, nessuno dei due giocatori può fare uso del cubo del raddoppio
per questa partita, che in questo caso di chiama il "Crawford
Game".
Non appena il Crawford game è terminato, il cubo può di nuovo essere utilizzato.
Benché
questa regola non sia utilizzata quanto la regola di Jacoby, essa è comunque generalmente
accettata, e viene normalmente utilizzata nei tornei.
'Raddoppi'
automatici
I
raddoppi automatici non vengono mai utilizzati nei tornei, ma soltanto quando si
gioca una sola partita a soldi, e solo se entrambi i giocatori lo accettano prima
di iniziare la partita.
In
questo caso, quando all'inizio della partita si lanciano due dadi per stabilire chi
inizia, e i giocatori tirano lo stesso numero e devono tirare di nuovo, la puntata
raddoppia ogni volta che ciò avviene.
Ad
esempio:
All'inizio
del gioco il giocatore A e il giocatore B tirano entrambi un 3. Successivamente entrambi
tirano un 4, e in seguito i tiri sono 2 e 5. La partita inizia così con una puntata
di 2 * 2 = 4 volte la puntata originale. Il cubo del raddoppio rimane al centro ed
è disponibile per entrambi i giocatori, e si applica ancora la regola di Jacoby
Regel. |