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Backgammon è un gioco da tavolo per due giocatori.

Ciascun giocatore dispone di 15 pedine/dischetti/pedoni che si spostano su 24 triangoli o punte a seconda del lancio di due dadi. Lo scopo del gioco consiste nell'eliminare per primi tutte e 15 le pedine dalla tavola di gioco.

Backgammon è uno dei giochi più antichi della storia, e deriva dal gioco detto Tabula che si giocava in antichità in Mesopotamia. Questo gioco è visibile in un epigramma del re bizantino Zeno (476-481 d.C.). Altre ricerche archeologiche farebbero risalire le origini del Backgammon intorno al 3000 a.C..

Benché il Backgammon in linea di principio sia piuttosto semplice (ciascun giocatore cerca di eliminare dal tabellone le sue pedine prima degli altri), occorre usare una strategia mediante l'uso dei dadi. Ogni lancio comporta varie opzioni fra le quali si deve compiere una scelta. Utilizzando il 'cubo del raddoppio' e basandosi su regole come quelle di Crawford e Jacoby, la strategia diventa ancora più importante per questo gioco.

Sono state concepite anche delle strategie standard con nomi come il "Running game" e il 'Backgame'. Come nel gioco degli scacchi, il computer ha cambiato molto questo gioco. Giocatori di livello mondiale hanno perso contro il computer, e utilizzando un software di analisi in continuo miglioramento è possibile calcolare le opzioni migliori.

Storia di Backgammon

Giocatori di Tabula nel tredicesimo secolo
Giocatori di Tabula nel tredicesimo secolo

Come abbiamo detto, Backgammon è uno dei giochi più antichi del mondo, e se ne collocano le origini in qualche momento della storia dell'attuale Irak. In inglese la parola Backgammon deriva da "Back" (indietro) e dall'inglese medioevale "Gamen", che significa gioco.

Tabula era una forma di Backgammon, e veniva giocata dagli antichi Romani. La parola significava "tavolo" o "tavola", poiché si giocava su un tavolo speciale. Tabula rassomiglia alla lontana al gioco egizio Senet, che risale come minimo al 3000 a.c..

Come Backgammon, Tabula si giocava su una tavola, con 15 pedine per giocatore, e lo scopo consisteva nell'eliminare per primi le proprie pedine. Le differenze consistono nel fatto che all'inizio non veniva collocata alcuna pedina sulla tavola, si utiilzzavano 3 dadi ed entrambi i giocatori iniziavano dallo stesso lato del tavolo, spostandosi ambedue in senso antiorario.

Set per Backgammon del diciannovesimo secolo.
Set per Backgammon del diciannovesimo secolo.

Le regole di Backgammon

Backgammon è un gioco semplice con strategie complesse. Non occorre molto tempo per imparare a giocare a Backgammon, ma possono verificarsi situazioni in cui l'interpretazione delle regole è molto importante. Le partite sono di breve durata, quindi spesso si fanno partite di Backgammon, ad esempio per il primo che arriva a 3.

I giocatori devono semplicemente cercare di fare passare le loro pedine davanti a quelle dell'avversario. La difficoltà consiste nel fatto che all'inizio le pedine sono distribuite e possono essere mangiate dall'avversario o bloccate.

Ciascun lato della tavola è composto da 12 aree adiacenti, che si chiamano punte, e sono generalmente raffigurate come dei triangoli allungati a due colori alterni. In tutto, quindi, vi sono 24 punte numerate da 1 a 24. Le pedine vengono sempre spostate da una punta più alta a una più bassa, e ciascun giocatore procedere in direzione opposta. La punta 1 di un giocatore corrisponde alla punta 24 dell'avversario.

Ciascun giocatore inizia con due pedine sulla punta 24, tre sulla punta 8 e cinque sulle punte 13 e 6.

Posizione di apertura di Backgammon

Posizione di apertura di Backgammon
    • Le punte da 1 a 6 sei sono dette anche "casa". Un giocatore non può eliminare le sue pedine fintantoché esse si trovano nella casa.
    • Le punte da 7 a 12 costituiscono insieme la " tavola esterna"
    • Le punte da 13 a 18 sono gli avversari o la "tavola esterna" e
    • Le punte da 19 a 24 sono gli avversari o la "casa".
    • La punta 7 viene spesso detta "bar point"
    • La punta 13 viene spesso detta "mid point"
    • La separazione fra la parte sinistra e la parte destra della tavola si chiama "Bar"

All'inizio del gioco, ciascun giocatore lancia un dado. Il giocatore che ha ottenuto il numero più alto inizia il gioco con il lancio di entrambi i dadi. I dadi si lanciano a turno. Se i due giocatori ottengono un numero uguale, si lanciano di nuovo i dadi, e si continua lanciando due dadi a turno.

Se possibile, un giocatore sposta le pedine di una serie di punte corrispondenti al risultato del lancio dei dadi. Se si tirano un 4 e un 2, se possibile il giocatore deve spostare una pedina di quattro posti e poi una pedina di due spazi. Si può anche fare il contrario, cioé spostare prima una pedina di 2 posti e poi una di 4 spazi. Si possono spostare 2 pedine o 1 pedina due volte. Non si può invece spostare una pedina di 6 spazi.

Se non è possibile fare alcuna mossa dopo il lancio dei dadi perché tutte le punte sono occupate da due o più pedine dell'avversario, si perde il turno di gioco. Se possibile, il giocatore ha l'obbligo di spostare le sue pedine. Se un giocatore può muovere separatamente due pedine separatamente, ma non ha abbastanza punti per entrambe, deve utilizzare la cifra più alta ottenuta dai dadi.

Se un giocatore ottiene lo stesso numero con entrambi i dadi, dovrà muovere due volte per ciascun dado.

Esempio: un giocatore tira 6/6; in questo caso dovrà muovere 4 pedine di 6 spazi. Come sempre, potrà anche spostare un'unica pedina più volte, a condizione che ogni mossa sia separata.

Una pedina può essere spostata su qualunque punta libera o su una punta occupata da pedine dello stesso giocatore. Si può anche finire su una punta dell'avversarcio, a condizione che questo abbia una sola pedina in quel punto.

In questo caso, questa unica pedina viene considerata mangiata o "hit". Una pedina singola su una punta si chiama "blot". Quando una pedina viene mangiata, essa deve essere immediatamente spostata sul "bar". Una pedina non può mai finire su una punta dove l'avversario ha due o più pedine.

Le pedine che si trovano sul "bar" vengno rimesse in gioco dalla casa dell'avversario. Se si lancia un 1, la pedina deve essere posta sulla punta 24, se si lancia un 2 sulla punta 23, e così via. Un giocatore con 1 o più pedine non può giocare altre pedine fino a quando tutte le sue pedine che si trovano sul bar vengono rimesse in gioco.

Quando un giocatore ha tutte le sue pedine nella sua casa, può eliminarle. Questa mossa si dice "bearing them off". Lanciando un 1 può eliminare una pedina dalla punta 1, mentre se lancia un 2 può eliminare una pedina dalla punta 2, e così via. Non è ammesso eliminare una pedina da una punta più bassa, a meno che le punte più alte della casa non siano vuote.

Esempio: lanciando un 3 è possibile eliminare una pedina dalla punta 2 a condizione che non vi sia più alcuna pedina sulle punte 3, 4, 5 e 6.

Una pedina che è stata eliminata da una punta più bassa rispetto al numero tirato con un dado corrisponde al numero totale di quel dado. Supponiamo che un giocatore abbia una pedina sulla punta 2 e due pedine sulla punta 1. Se lancia 1/2, può spostare una pedina dalla punta 2 alla punta 1 (utilizzando il numero 1 lanciato) quindi eliminare una pedina dalla punta 1 (utilizzando il 2 lanciato). In questo caso non occorre eliminare la pedina dalla punta 2 con un lancio del numero 2.

Se un giocatore non ha eliminato alcuna pedina dalla tavola, mentre l'avversario ha già eliminato tutte le sue quindici pedine, il perdente ha subito un gammon e questo vale il doppio di una normale sconfitta.

Se un giocatore ha ancora 1 o più pedine sul bar o nella casa dell'avversario, mentre questo ha già eliminato tutte e quindici le pedine, il perdente ha subito un backgammon che corrisponde al triplo di una normale sconfitta.

Il cubo del raddoppio

Questo dado è stato introdotto nel gioco del Backgammon per varie ragioni. Non soltanto esso accelera la partita, ma rende più interessante il gioco e più importante la strategia.

Il cubo del raddoppio ha l'aspetto di un dado normale, ma le cifre sulle 6 facce sono 2, 4, 8, 16, 32 e 64. Quando un giocatore ritiene di trovarsi in una posizione di vantaggio, prima di lanciare i dadi può richiedere un raddoppio per la mossa attuale. L'avversario deve accettarlo o arrendersi.

Se accetta il raddoppio, il cubo del raddoppio viene appoggiato sulla tavola con il 2 in alto. Il diritto al redouble spetta al giocatore che ha accettato per ultimo un raddoppio.Ogni volta che ciò avviene, il cubo del raddoppio viene depositato con la cifra di rilievo dal lato del proprietario del cubo del raddoppio.

In teoria si può continuare a raddoppiare fino a superare il numero più alto che il cubo del raddoppio può mostrare e all'infinito. In pratica avviene raramente che la puntata originale venga più che quadruplicata.

Beavers

Una regola piuttosto usuale è quella dei Beavers. Si tratta del diritto di un giocatore di effettuare immediatamente un redouble quando gli viene offerto il raddoppio, con il diritto di mantenere la proprietà del cubo del raddoppio. Il redouble deve essere offerto prima che il giocatore che ha fatto l'offerta originale lanci i dadi.

I Beavers sono generalmente ammessi quando si gioca a soldi partita per partita e non nei tornei.

La regola di Jacoby

In base a questa regola, un gammon o un backgammon contano soltanto se il cubo del raddoppio viene utilizzato almeno una volta nella partita. In pratica ciò significa che un giocatore con un forte vantaggio spesso vince poiché il raddoppio proposto viene rifiutato invece di permettere al giocatore per un eventuale backgammon o gammon. Questa regola viene spesso utilizzata nel Backgammon quando si gioca a soldi, ma non nei tornei di Backgammon.

La regola di Crawford

In base a questa regola, un giocatore con un vantaggio viene trattato allo stesso modo. Se a un giocatore manca solo 1 punto dalla vincita, l'avversario non ha alcuna ragione per chiedere un raddoppio. Se vince il giocatore in vantaggio, non importa se ciò avviene per un solo punto o per due punti. Il giocatore in svantaggio, quindi, avrebbe un doppio vantaggio rispetto al giocatore a cui manca un solo punto in caso di raddoppio della mossa.

Secondo la regola di Crawford quando un giocatore si trova in una posizione per cui gli manca un solo punto per vincere, nessuno dei due giocatori può fare uso del cubo del raddoppio per questa partita, che in questo caso di chiama il "Crawford Game". Non appena il Crawford game è terminato, il cubo può di nuovo essere utilizzato.

Benché questa regola non sia utilizzata quanto la regola di Jacoby, essa è comunque generalmente accettata, e viene normalmente utilizzata nei tornei.

'Raddoppi' automatici

I raddoppi automatici non vengono mai utilizzati nei tornei, ma soltanto quando si gioca una sola partita a soldi, e solo se entrambi i giocatori lo accettano prima di iniziare la partita.

In questo caso, quando all'inizio della partita si lanciano due dadi per stabilire chi inizia, e i giocatori tirano lo stesso numero e devono tirare di nuovo, la puntata raddoppia ogni volta che ciò avviene.

Ad esempio:

All'inizio del gioco il giocatore A e il giocatore B tirano entrambi un 3. Successivamente entrambi tirano un 4, e in seguito i tiri sono 2 e 5. La partita inizia così con una puntata di 2 * 2 = 4 volte la puntata originale. Il cubo del raddoppio rimane al centro ed è disponibile per entrambi i giocatori, e si applica ancora la regola di Jacoby Regel.

 

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